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亦或是可以快速浏览一下当下几款知名的产品

2019-03-18 09:32:31

虚拟现实是时下比较流行的技术,按照目前的情况来看,它有可能将继续流行下去。如果你依旧对虚拟现实感到迷茫,可以花费几分钟去研究一下你可能会经常遇到的几个术语,

亦或是可以快速浏览一下当下几款知名的产品。

虚拟现实头戴显示器/头显

当你阅读或听说有关虚拟现实的内容时,这可能是你最常见到的术语。特别是因为在大多数情况下,头显是当前向用户提供虚拟现实体验的硬件。看起来有点像经典的护目镜或某种类型的头盔,你需要把它戴在脸上或放在头上。戴上虚拟现实头显,你可以观看VR体验。有些VR头显有头部追踪传感器,而有些没有。

头部追踪

说到头部追踪,这个术语指的是传感器,这些传感器可以追踪用户的头部运动,然后根据记录的数据移动放映的图像,使其可以与头部运动的位置相匹配。简而言之,如果你戴上OculusRift,头部追踪就是当你的头部向左、向右、向上或向下看时,你可以看到头显中这些方向的场景。

眼部追踪

眼部追踪有点类似于头部追踪,但是呈现的影像与用户眼睛所看的方向相匹配。例如,有一款名为FOVE(你可能听说过)的虚拟现实头显,将眼部追踪技术置入其虚拟现实头显中。在他们的演示demo中,通过眼睛看向不同的方向来瞄准武器(看起来有点像激光)。或者,类似于《RocketToss》的游戏,依靠用户的头部来瞄准,决定发射圆环的方向。

视场角

视场角就是视野的夹角度数。具有一个更高的视场尤为重要,因为它有助于用户在VR体验中拥有高度的沉浸感。人眼正常的视场角约为200。所以,视场角越大,人所体验到的沉浸感越强。

延迟

如果你曾体尝试过VR体验,你可能会注意到当你转动你的头部时,你所看到的屏幕内容可能会跟不上,这就是延迟。这会带来不舒适的感觉,因为这一切在真实世界是完全不存在的。这种图像的延迟是常被用户用来抱怨某些VR体验,因各种原因没有达到标准,也是对VR技术的其实是你一直不给别人懂你的机会一个衡量标准。

模拟晕动症

模拟晕动症是由大脑和身体所处理的信息不一致所引起的。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。在VR体验中,你的眼睛告诉大脑说:我们在移动!而你的大脑接收到的其他运动感受器官却说:不!我们现在是静止的。有点恶心!科学杂志表示这个差距可以被解释为是一种毒素,人体需要将这个毒素排出去,因此会呕吐。正如人们在体验虚拟现实的过程中,想要做飞行或跳跃的动作,对于许多人,这是一个不好的想法。但是每个人的体质不同,并不是所有人都会产生晕动症。对于开发者来说这是一个极大的挑战开发者需要弄清楚如何使人们移动而不会使用户产生模拟晕动症。

视角震颤

震颤可以为是很明显的颤抖或抖动。但是对于VR来说,Oculus首席技术官MichaelAbrash定义它为:在VR/AR头显当中尤为明显的拖尾和频闪的结合。

刷新率

如果你在看电视,亦或者在虚拟现实体验中,你会看到一系列图像。刷新率就是这些图像以怎样的速度更新。高刷新率会降低延迟,也就意味着会降低模拟晕动症的出现。还意味着更为灵敏的体验。你一定要想低于60帧每秒的刷新率。

触觉反馈

这里有一个术语并不专属于虚拟现实,但是与虚拟现实关系很大那就是触觉反馈。也就是说在VR世界中,用户感觉触摸到了一些东西但是实际上却没有。六月份,Oculus公布了其输入设备OculusTouch手柄,其开发代号为半月,该手柄的其中一项功能即:触觉反馈。

临场感

如果虚拟现实致力于让用人若有情人孤独;古来柔情儿女户沉浸在新环境中,临场感就开发者所要实现的。简单的说,就是用户要感觉他们就在现场,不管用户身在何处。

虚拟实境

对于这个术语而言,现阶段并没有严格意义上的定义他为了保证有更多的时间用于学习。看起来有点棘手。概括地说,有点像虚拟现实理论基础;福布斯定义其为虚拟现实的集合名词,但是关于它到底可以应用在哪里领域以及它究竟是什么还有很多争议。有人建议:阅读NealStephenson写的《雪崩》(Snowcrash),这是1992年出版的一本科幻小说,展望了虚拟实境。

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